Издевательство над людьми статья игра

05.01.2019 Выкл. Автор admin

Игры Издевательства

Игры Издевательства — это подборка бесплатных интерактивных развлечений, играть в которые можно как в режиме онлайн, так и с компьютера без Интернета, предварительно загрузив понравившуюся флэшку. Все до единой игры этого жанра созданы для того, чтобы игрок мог выпустить пар. Ведь нередко бывает такое, что настроение — хуже некуда, и очень хочется на ком-либо отыграться. Для любителей ужасов предоставлены игры кровавые издевательства, в которой за каждым надрезом или травмой последует большое кровотечение. Мы призываем наших посетителей держать себя в руках, если такое вдруг произойдет, и вместо того, чтобы заниматься членовредительством, как следует поиздеваться над компьютерными болванчиками. Эффект точно такой же, зато никто не в обиде!

Довольно сложно описать то, что происходит в игрушках из этого раздела. Впрочем, все они объединены единой концепцией: есть некий персонаж, на котором игрок может отыграться за все свои неудачи. А вот как это будет происходить, зависит от конкретной игры. Некоторые проекты совершенно безобидны: играя в них, пользователь довольно в мягкой форме досаждает своему компьютерному оппоненту. Жуткие игры Издевательства над людьми, предлагают ребятам, отправится в древние времена, в которых пытки были обычным явление. Есть тут и флэшки, где можно разогнаться, как следует и в полной мере проявить свои садистские наклонности. Возможностей для этого раздел Издевательства предоставит с лихвой: можно отомстить виртуальным офисным коллегам, разгромить целый район, катаясь на огромном грузовике, или даже уничтожить целый город. Есть тут и разнообразные аналоги и идейные продолжатели игры Happy Wheels: на сколько частей разлетится по уровню несчастный велосипедист, зависит только от изощренности фантазии игрока.

Играть в Издевательства можно совершенно бесплатно и без регистрации — это право принадлежит абсолютно всем посетителям OnlineGuru. Для ребят старшего возраста созданы игры Издевательства над девушками, в которых они могут провести разноплановые операции без наркоза. Чтобы начать играть, пользователь должен просто выбрать приглянувшуюся флэшку. Однако мы призываем не выносить насилие из игр в реальную жизнь: пускай жестокость остается по ту сторону экрана.

Игра на нервах. Почему работодатели издеваются, а работники терпят?

По данным Росстата, сегодня в России 4 миллиона человек ищут работу. Остальные боятся потерять рабочее место и остаться без источника дохода, поэтому порой вынуждены выполнять совершенно неадекватные требования своих работодателей.

«Что за ужас, клеймить своих сотрудников!»

Накануне Нового года в соцсетях активно обсуждалась затея руководства одного из сетевых магазинов косметики. Первой об этом рассказала актриса Ксения Алфёрова: «Случайно зашла в магазин. Мне помогала красивая, интеллигентная женщина. Меня удивило, что на правой щеке у неё красовалась огромная цифра «16», написанная синей ручкой! Я поинтересовалась, что это значит. И тут она вся как-то съёжилась, опустила глаза и, с трудом сдерживая слёзы, тихо проговорила, что эти цифры означают время окончания акции! Я остолбенела. Все продавцы ходили по магазину с цифрами на лице! Руководство компании заставляет своих сотрудников каждый день писать на лице цифры. Это что за ужас, клеймить своих сотрудников! Руководство, вы в уме?! Кто дал вам право унижать, обижать сотрудников?»

В ответ в компании заявили, что цифры на лицах продавщиц — всего лишь весёлая предновогодняя акция, флешмоб, от которого любой сотрудник может отказаться. Впрочем, чтобы понять, как в действительности относятся к своим работникам в данной сети, стоит почитать отзывы уволившихся в Интернете. «Маленькие зарплаты, ужасный график, практическое отсутствие выходных, постоянные штрафы,» — пишет бывшая сотрудница одного из омских магазинов сети. «Директору всё равно, температура у тебя или ребёнок в больницу попал, но на работу ты должна выйти, иначе увольнение» — это отзыв из Новомосковска. А вот что написала бывшая работница магазина в Саратове: «Ответ на жалобы на низкую з/п, на переработку и т. п.: «Дверь знаешь где? На твоё место куча людей придёт!»

Впрочем, всё это не идёт ни в какое сравнение с положением кассиров одной из литовских продуктовых сетей. Их хозяин заставляет надевать. памперсы, чтобы женщины не бегали слишком часто в туалет. Надеемся, наши коммерсанты до такого безумия не дойдут?

«Невенчанные будут уволены»

В картине Андрея Звягинцева «Нелюбовь», ставшей в прошлом году призёром Каннского кинофестиваля, главный герой работает в фирме, сотрудникам которой нельзя разводиться: если его православное руководст­во узнает, что он ушёл из семьи, его уволят. Думаете, так не бывает в жизни? Ещё как бывает! Несколько лет назад один из сотрудников крупного отечественного молочного предприятия опубликовал список требований своего руководства:

1. Все сотрудники должны пройти учебный курс «Основы православной культуры».

2. Все сотрудники, совершающие или способствующие совершению аборта, подлежат увольнению по сокращению с должности.

3. Все сотрудники, находящиеся в браке, но невенчанные, в случае если они не обвенчаются до праздника Покрова Божией Матери, подлежат увольнению в связи с сокращением их должности.

4. Вновь принимаемые сотрудники, если они находятся в браке, но невенчаны, должны обвенчаться в течение испытательного срока (3 месяцев).

Даже когда сор из этой православной избы был вынесен, её хозяин уверял, что поступает правильно и норм Трудового кодекса не нарушает. «Будут сокращены не люди, а должности этих работников. Этого закон не запрещает, — объяснял он и уточнял, что к некрещёным требование обвенчаться не относится. — А вот за аборты будем увольнять всех. Как мы их вычислим? Слежки не ведём, но нет ничего тайного, что не стало бы явным».

«Козерог не подходит»

Нередко абсурдные требования работодатели начинают предъявлять ещё при приёме на работу. «Очень смешно, когда пишут: «Ищем молодого человека в возрасте 22 лет с опытом работы от 6 лет». Вот откуда у 22-летнего может быть 6-летний опыт? Абсурд. Но такие запросы встречаются сплошь и рядом, — рассказывает основатель кадрового интернет-агентства Алёна Владимирская. — Или вот ещё распространённые сегодня нелепые ситуации — работников подбирают по. гороскопу. Говорят: «У нас составлен гороскоп компании, а этот соискатель под него не подходит» или «Человек несовместим по гороскопу с руководителем фирмы». На внешность тоже смотрят, особенно если речь идёт о работе с клиентами. Оценят ухоженность, привлекательность, наличие зубов.

Кстати, в последнее время прослеживается интересная тенденция по подбору личных секретарей. Если раньше руководители в основном требовали красивую молодую девушку, то сейчас стали запрашивать человека с опытом и старше 35 лет. Говорят: «Так лучше для моей репутации. Если посажу в приёмную молоденькую девчонку, все будут думать, что у меня с ней роман. А я честный семьянин».

«Раньше были случаи, когда в вакансии указывали пол или возраст. Личные прихоти руководителей тоже случались. Например, говорили: «Людей с именем Ваня на работу не возьмём». Оказывается, директор не хотел, чтобы в его команде был другой человек с таким же именем, как у него, — рассказывает руководитель службы исследований HeadHunter Мария Игнатова. — Но это всё в прошлом. Сегодня в анкете нельзя указывать ни возраст, ни пол, ни религию соискателя, поэтому все дискриминационные моменты отсеиваются на этом этапе. Но что уж там дальше происходит и по какому принципу потом работодатель делает выбор, неизвестно».

Работает ли статья о дискриминации?

«Статья 3 Трудового кодекса о дискриминации (см. инфографику) нарушается в нашей стране очень часто. Недавно ко мне на консультацию приходил мужчина, который хотел устроиться бухгалтером, но его не взяли — нужна была именно женщина. Другой случай — человека не взяли на работу из-за неславянской внешности и даже в отказе не постеснялись написать об этом, — говорит зампредседателя совета НП «Юристы за трудовые права» Сергей Саурин. — Часто абсурд­ные требования работодатели начинают предъявлять, когда работники не соглашаются на предложенные им ухудшения условий труда. К примеру, водителям одной из известных продуктовых сетей решили сократить зарплату. Мужики отказались подписывать соглашения, и начальство изменило их режим работы: раньше у них была смена с 7 утра до 7 вечера, а теперь они должны были крутить баранку с 3 ночи до 3 дня. Люди не могли приехать к этому времени на работу, опаздывали, из-за этого их увольняли. Но потом по суду они снова восстанавливались».

Другая история произошла в очень серьёзном федеральном финансовом ведомстве, вспоминает С. Саурин: «Чтобы не делать положенные по закону выплаты при увольнении по сокращению штата, больше 100 опытных финансистов сослали из московского офиса в филиал — почти на границе с Калужской областью. Требуют приезжать туда к 9 утра, при этом в кабинетах нет даже телефонов. Некоторые сотрудники не выдержали, сами уволились, остальные продолжают бороться за свои права».

«Заставлять работников венчаться, снижать им зарплату за лишний вес, выбирать сотрудников по полу или знаку зодиака — всё это примеры дискриминации на рабочем месте. Они незаконны и неконституционны, — говорит директор Центра социально-трудовых прав Елена Герасимова. — Но большинство людей у нас почему-то считают, что работодатель свободен предъявлять любые требования к своим сотрудникам. В результате руководители позволяют вести себя, как хозяева жизни, словно работники — их рабы».

Но что делать, если тебя заставляют рисовать цифры на лице или выходить на работу в 3 часа ночи? «Нашим гражданам надо научиться охранять свои границы. Когда на человека постоянно наступают, а тот уступает, это создаёт условия, чтобы его прессовали и дальше, — говорит Е. Герасимова. — Если на предприятии есть профсоюз, надо обращаться туда и пытаться бороться с абсурдными требованиями работодателя. Причём действовать лучше коллективно, а не поодиночке. В случае совсем уж явных нарушений не бойтесь отстаивать свои права через суд».

Детская игра: я издеваюсь, ты терпишь

Один подросток издевается над другим, жестоко и гадко, причем за плату — деньги или сигареты. Тот, который издевался – из нормальной семьи. Комментирует психолог Нана Оганесян

Рисунок Дмитрия Петрова

«Директор одного детского дома как-то рассказал мне такую историю: в детдоме есть мальчик, назовем его Петя, ему 14. Петя сирота, курит с детских лет, в детдоме, понятно, тайно. И очень зависим от сигарет. И вот один парень, назовем его Витей, из нормальной семьи, семнадцати лет, прознав про Петину слабость, решил на этом сыграть (подростки могли встречаться, вместе гулять, детдомовским разрешено выходить за территорию). И стал Витя издеваться над Петей. Не буду описывать, что он заставил его делать (это было не физическое насилие, но это было ужасно). Но мало того, это издевательство Витя записывал на видео, он еще и разместил это видео в соцсетях. Издевался Витя ровно за одну сигарету. Так он платил Пете. И Петя был согласен!

Ролик вовремя увидели в детском доме. Директор вычислил Витю, ходил к нему домой, говорил с родителями. Витя безобразничать прекратил, но над Петей потом на улице все равно издевались.

А я все думала: ну как вырастают такие дети в нормальных вроде бы ведь семьях? Вот что этим 17-летним Витей двигало, когда он за одну сигарету так измывался над мальчишкой из детского дома?»

Объясняет психолог, руководитель АНО «Ресурсный центр социальных инициатив» Нана Оганесян:

Для взрослых – ужас, для детей — паритет

— В каждом отдельном случае есть своя причина, почему один ребенок, подросток начинает вести себя агрессивно, а второй принимает это и не сопротивляется. Но все же есть те общие предпосылки, которые все эти случаи объединяют. Это могут быть проблемы в семье: например, на мальчика-агрессора постоянно оказывается давление порой на грани эмоционального насилия, или он видит дома ситуацию насилия и копирует модель поведения. Это могут быть примеры поведения сверстников: в дворовой компании принято общаться достаточно жестко. Это может быть и воздействие алкоголя или наркотиков, агрессивное влияние СМИ, интернета, компьютерных игр, после которых наступает эмоциональная инвалидность — у человека блокируются механизмы сопереживания.

Каков психологический механизм возникновения собственной агрессии или униженности (в зависимости от ситуации и от типа личности?) У ребенка, который наблюдает насилие и не осознает его как переход границ, подавляется часть личности. Но эта часть не исчезает, а уходит в подполье, она неосознанная, но живая, как бомба, которая может сдетонировать в провоцирующей ситуации, и человек выступит или как агрессор, или как жертва в ответ на чужую агрессию.

Поэтому очень важно отметить, что в нашей ситуации насилия, когда Витя выступал как агрессор, а Петя – как жертва, ситуация обоими воспринималась как норма, иначе этого между ними бы не случилось. Посмотрите: один мальчик попросил сигарету, другой сказал, что отдаст ее в обмен на что-то. По понятиям обоих мальчиков это справедливо — отработать то, что дают. Иначе говоря, ни один из них не воспринял это как нечто выходящее за рамки, и спокойно принял «правила игры». В данной ситуации одного мальчика (Петю) не научили защищать свои личностные границы, и другого (Витю) не научили тому, что они вообще есть.

Когда один выступал как агрессор, а другой – как жертва, оба воспринимали ситуацию как норму, иначе она бы не произошла

Не молчите, хуже будет

Помощь в подобных конфликтных ситуациях должна быть двоякой. Первое: пострадавшая сторона должна перевести дело в правовую плоскость. Душа-душой, но не надо боятся проинформировать насильника, а если он несовершеннолетний, то и его родителей, о том, чем официально грозит подобное поведение. Мальчик, над которым совершено насилие, его родители или администрация детского дома имеют право возбуждать уголовное дело и подавать в суд на агрессора.

Взрослые — ответственные за участников конфликта, должны встретиться и выработать план выхода из кризиса. Нужно объяснить детям, что есть законы. И, если сами дети не могут контролировать свои действия, есть люди, которые поставят ситуацию под контроль и восстановят справедливость.

Конечно, школа или детдом нередко замалчивают подобные случаи, потому что снижаются их количественные и качественные показатели. Но случаи подобной агрессии опасно замалчивать, ведь это только поощряет безнаказанность. Надо действовать — думая, конечно, как минимизировать вред для пострадавшей стороны. Сейчас во всех учебных заведениях есть службы медиации, где ситуация будет рассмотрена в присутствии психолога и родителей или воспитателей с каждой из сторон. Да, иногда такие службы существуют номинально, но не всегда, есть специалисты, готовые разбираться в проблеме. Ребенка-агрессора могут поставить на учет внутри школы или в комиссии по делам несовершеннолетних. Очень важно показать такому ребенку, что защитники у его жертвы найдутся, и ему не все позволено.

Очень важно показать ребенку-агрессору, что защитники у его жертвы найдутся, и ему не все позволено

Нередко бывает, что родители ребенка-жертвы не откликаются на его слова, или им трудно об этом говорить. Можно пойти к другому человеку. Это может быть значимый близкий или специалист, работающий в данной области. Можно позвонить на детский телефон доверия. Но к психологу лучше обратиться после того, как будут оповещены правоохранительные органы, состоится встреча с директором школы и с родителями обеих сторон.

В подростковом возрасте идет переформатирование нервной системы человека, когда те механизмы и модели поведения, которым его учили раньше, начинают ослабевать. Он еще не умеет управлять собой и своим телом, просыпаются необъяснимые инстинкты, в том числе и деструктивные. Например, властвование над другим. Это чувство, которое доставляет удовольствие, наслаждение, и если человек это ощутил, он захочет его клонировать, повторять.

Обратная сторона властвования – униженность. Если человек пережил унижение и стыд, но не разобрался, не осознал, что с ним произошло, не отреагировал, то он снова и снова будет попадать в ситуацию унижения. Это как невыполненная контрольная, которую человек переписывает до тех пор, пока не совершит работу над ошибками.

Если человек пережил унижение и стыд, но не осознал, что с ним произошло, не отреагировал, то он снова и снова будет попадать в ситуацию унижения

Если ребенок-агрессор или ребенок-жертва воспитываются в семье, проблему нужно искать в семье, потому что участие в ситуации насилия означает, что ребенок или был свидетелем агрессии, или над ним самим совершали агрессию.

В знаменитом фильме «Никита» людей для зомбирования (чтобы они совершали криминальные действия) выбирали из неблагополучных семей, то есть из таких, у которых нет внутренних ограничений. Что это за ограничения? Есть понятие нормы, точка «стоп», дальше которой человек не должен заходить. И у одних эта система внутренних ограничений есть, а у других нет. Что такое воспитание, социализация? Это установка стоп-кранов, которые сработают в критических случаях. В ситуации Вити с Петей их не было у обоих мальчиков. Взрослые их не установили.

Травля всегда случается, когда вокруг детей очень слабые взрослые. Конечно, нужно знать механизмы взаимодействия между подростками, но на самом деле травля прекращается быстро, если взрослые могут взять ответственность на себя, договариваться между собой и найти способы решения.

Детдомовский как жертва всегда слабее

Главная задача психолога в работе с пострадавшим ребенком – добиться, чтобы он осознал то, что с ним произошло, как не норму, и понял, как нужно поступать в подобных случаях. Очень важно научить говорить такого ребенка «нет» в ответ на агрессию, это уже терапевтическая задача.

Детдомовский мальчик уязвим. Я, как человек, который работает в интернате, пришла бы на встречу с родителями мальчика-агрессора, встала бы за спиной униженного мальчика и сказала бы: «Он со мной! Говорите со мной, а пойду до конца, чтобы защитить своего ребенка».

У детдомовских детей нет опыта защищенности или ситуаций, когда уделяют внимание лично им. Вспоминаю такой случай: однажды молодой ученый из Израиля приехал в Россию, чтобы сделать дипломную работу, для которой было необходимо опросить детей с девиантным поведениям, ребят со сложной судьбой. Он обратился в несколько школ с просьбой позволить ему сделать опрос, но везде отказали, так как не хотели, чтобы кто-то узнал об их проблемах.

Я тогда занималась благотворительной помощью детям в одном из московских интернатов и попросила администрацию пойти нам на встречу и организовать исследование среди восьмиклассников. Дети восприняли это с воодушевлением, проснулись рано, в 7.30 утра, чтобы начать пораньше, заполнили все анкеты и вообще сделали все, что требовалось для исследования.

Ученый, проводивший анкетирование, был настолько тронут открытостью воспитанников интерната и их желанием помочь, что решил как-то отблагодарить детей. Он сказал, что вечером улетает в Израиль и, если дети напишут записочки с желаниями, сможет положить их просьбы в Стену плача. Это та ответная благодарность, которую он может предложить от чистого сердца.

Дети не написали записок. Аспирант был ошарашен, он обратился к педагогам, но они были настолько идентифицированы с детьми, что тоже не стали ничего писать.

Когда мы стали разбираться, оказалось, что дети считали, что не имеют права ничего просить у мира, что им ничего не положено просить и хотеть.

Меня эта история смутила, и мы с волонтерами стали делать все, чтобы дети чувствовали, что они интересны, заслуживают внимания, что могут что-нибудь для себя попросить. Мы стали учить их писать истории о себе, письма друг другу, много разговаривали с ними. Через несколько месяцев я спросила, написали бы они записочки, если бы этот ученый из Израиля приехал сейчас. Они сказали: «О да! Вот сейчас он увез бы мешок писем от нас!».

Другие истории

Как психолог, я часто сталкиваюсь со случаями травли и издевательств. Расскажу пару историй, чтобы лучше можно было понять внутренние побуждения детей, как агрессоров, так и униженных, из вполне на вид благополучных семей.

История 1: в одном классе с начальной школы травили девочку, — она была очень боязливой, неуверенной в себе. Девочка карабкалась изо всех сил, ситуацию осложняло то, что у нее был властный, строгий папа. Мы с ней работали, в какой-то момент ситуация смягчилась. Тут в класс пришла новенькая девочка с очень слабой успеваемостью. И первая девочка, которую травили, объединила весь класс вокруг травли новенькой. А новенькая оказалась агрессивной, дралась, детям это нравилось, они заводились…

Когда мы поговорили с мамой новенькой, оказалось, что ее дочка перешла в новую школу не потому, что они сменили район, а из-за проблем с коммуникацией, которые возникли в прежнем классе. Я сказала первой девочке, что она должна перестать травить новенькую, но она ответила, что если перестанет, снова начнут травить ее. Тогда мы собрались все вместе – обе девочки, их мамы, директор школы и я. Мы объяснили детям, что если они не прекратят, обеим грозит перевод на надомное обучение. Я предложила родителям девочек по очереди дежурить в классе, чтобы они наблюдали за своими детьми и проследили за тем, кто кого задирает и кто как реагирует.

Кроме того, на переменах рядом с девочками был кто-то из моих студентов и наблюдал, потому что требовалось время, чтобы девочки привыкли к другой манере поведения.

Драчливая девочка быстро угомонилась, потому что это была третья школа, которую она сменила, а первая девочка успокоилась, потому что боялась, мама будет подключать папу, а этого она не хотела.

История 2: иллюстрация того, что даже при хорошей психологической атмосфере в классе кто-то может принести проблемы извне. В одной элитной школе детей довольно рано разделили на гуманитарный класс (в нем почти не было мальчиков) и технический (в нем, наоборот, было всего пять девочек). В технический класс пришла новенькая, ее стали ее травить: «Мы будем тебя гнобить в течение определенного срока, разрисовывать портфель, рвать книги и тетради… Ты должна терпеть и, если пройдешь испытание, станешь своей. Если нет, мы будем макать тебя головой в унитаз». Она не согласилась.

Проблема осложнялась тем, что школа была очень престижная, и родители с соответствующими установками. Все знали жертву, но кто был зачинщиком, понять было трудно. До нас эта история дошла, когда уже родители грозились друг друга вывезти в лес и закопать.

У девочки, которую травили, был сильный властный дед, но не было отца. А зачинщица травли жила в семье с парализованным дедом. То, что от нее могут исходить проблемы, казалось наименее вероятным, такой она была круглой отличницей и выглядела благополучной. Оказалось, что у нее очень деспотичная мать, которая, ко всему прочему, заставляла ее ухаживать за дедом, в том числе гигиенически, — а для девочки 12-13 лет вот это очень трудно, да и неправильно.

В какой-то момент дед первой девочки, которую травили, сказал, что не будет пускать ее в школу. Я поговорила с ее одноклассниками. Сказала, что не позволю ее травить. Мне ответили — она провоцирует. Я ответила, что буду обсуждать ее поведение только после того, как травля прекратится. Я старалась объяснить ребятам, что мы все уязвимы и объектом травли может оказаться каждый. Разговор был очень жесткий, потому что ребята не понимали и не верили, что каждый может оказаться на месте «новенькой». И убедить их нелегко, но здесь важно вмешиваться, показать, что есть тот, кому не все равно, кто заступится, поспорит с ними и, может быть, предъявит веские аргументы.

Я разговаривала потом с девочкой — зачинщицей травли. Обещала, что ее не будут стыдить, но нужно договориться, чтобы больше она этого не делала. Во время разговора девочка расплакалась и рассказала про деда, маму, отстраненного папу и признала свою уязвимость.

Новенькую перестали травить. Но теперь она стала провоцировать одноклассников, например, падала и говорила, что ее толкнули, делала какие-то глупые вещи. Ребята ей говорили: «Перестань, хватит!». В итоге, не получив желаемого внимания, она ушла из школы. Конечно, она нуждалась в терапии, чтобы подсознательное желание унижения прекратило ее мотивировать, определять ее поведение. Но не всегда семья это понимает.

Есть две индустрии: как делать match-3 и хардкорные игры одновременно

Опыт студий GD Forge и Fair Games, которые делают как коммерческие проекты для «Газпрома» и «Дикси», так и концептуальные игры для Steam — в рассказе замглавреда DTF Олега Чимде.

На конкурсе GTP Indie Cup я поиграл в две необычные игры — Adoption и Protocol. Они обе поддерживают VR, обе сделаны одной и той же студией Fair Games и выходят в Steam скоро. Однако же первая — камерный психологический хоррор о воспитании детей, а вторая — остроумная чёрная комедия об инопланетном корабле в духе Portal.

Чуть покопавшись в истории студии я выяснил, что на самом деле Fair Games— подразделение казанской компании GD Forge, базирующейся в Иннополисе. Компания делает коммерческие проекты «под ключ»: среди клиентов — «Дикси», MTV и «Газпром». Но в то же время они же работают над играми для хардкорных игроков.

GD Forge зарабатывает на коммерческих проектах, а затем вкладывает полученные деньги в своё дочернее подразделение, что делает инди-игры — получается интересная схема ведения бизнеса, благодаря которой и овцы сыты, и волки целы. «Дошираком» питаться не приходится, но при этом получается заниматься творчеством «для души».

Мы пообщались с руководителем компании Яном Шевченко, чтобы подробнее узнать, как студии удаётся сидеть на двух стульях сразу и нет ли диссонанса между «честными» играми и f2p-проектами, а заодно расспросили про Adoption и Protocol.

Итак, есть GD Forge, которая делает казуальные игры «под ключ» для «Аэрофлота», «Дикси» и «Газпрома», и в ней — инди-студия Fair Games, что разрабатывает хардкорные творческие проекты для игроков. Выглядит, как идеальная схема: зарабатываешь на фритуплейных мобилках и коммерческих проектах, а потом вкладываешь часть полученных средств в игры для души. Всё работает именно так или есть нюансы?

Всё верно. Нюанс первый: мы — фанатики, и на данный момент вкладываем 100% заработанных GD Forge средств во внутренние проекты. Честно! У меня — у CEO не очень маленькой успешной IT-компании — вообще только один комплект одежды. Так что можно сказать, что мы тоже инди, привыкшие к аскетичному образу жизни, с очень влажными геймдевелоперскими мечтами. Просто решили начать с денег.

Схема на данный момент показывает себя хорошо. Сейчас, если всё будет идти по плану, мы сможем позволить себе ещё один-два новых проекта за счёт доходов с аутсорсинга. Наш костяк команды — достаточно опытные разработчики из эпохи бума казуальной индустрии, по 5-7 лет разработки с десятком топ-1 проектов в портфолио. Но нам всегда хотелось делать проекты, в которые мы сами хотели бы играть, — так что мы бросились во все тяжкие.

Нюанс второй: даже в наших внутренних проектах есть частные инвесторы (хотя мы подобной цели и не ставили) — это несколько довольных заказчиков GD Forge и наши хорошие знакомые по IT-сфере, которые решили вложиться в проекты, услышав наши идеи и план действий. Им мы предложили долю от возможной прибыли проектов (не компании), сохранив полную творческую независимость и предупредив, разумеется, прямо и без прикрас, обо всех рисках инвестирования в геймдев и самостоятельного продвижения игр.

Сначала мы сомневались в этой затее, так как у нас были свои деньги на первый проект, но в итоге решили, что если бюджет вырастет, то мы сделаем всё быстрее, лучше и больше. Именно поэтому мы смогли себе позволить два проекта параллельно. И даже с инвесторами в каждом проекте мы формируем бюджет проекта на 60-70% самостоятельно. Средства инвесторов здесь — это возможность снизить риск того, что придётся снимать дополнительные силы с проектов GD Forge и перебрасывать их на разработку в Fair Games Studio.

Fair Games позиционируется как студия, создающая «честные» игры — без микротранзакций, для хардкорных игроков. GD Forge в это же время делает мобильные и социальные f2p-игры. Над ними работают одни и те же люди? Внутреннего диссонанса между «честностью» и f2p нет?

Это отдельные команды. Но Fair Games Studio формируется из ребят с GD Forge. Пока это односторонний процесс, но если родина позовёт, то возможна и обратная помощь с аутсорсом в GD Forge.

У нас чётко заложено в культуру, что и GD Forge, и Fair Games Studio — это этакие герои. GD Forge — это фронт, где люди сражаются за ресурсы, которые дают возможность тыловым учёным из Fair Games в секретных подземных лабораториях сделать то, что вообще может завершить «войну» за выживание. Почётно быть тем, кто смог помочь компании заработать на возможность делать внутренние проекты. Почётно делать внутренние проекты, которые могут привести компанию к долгосрочному успеху и пассивному доходу. И сейчас, пока Fair Games Studio очень молода и уязвима и требует больших усилий от ребят в GD Forge, что почетнее — очевидно.

Насчёт диссонанса: GD Forge — завод игр на заказ. За деньги заказчика мы сделаем всё быстро, качественно и по его ТЗ. Мы умеем работать с f2p-монетизацией, знаем теорию, имеем практический опыт, выходящий за пределы существования нашей компании и уходящий в далёкое карьерное прошлое. Сейчас это бизнес, и мы выполняем задачи профессионально и чётко. Просто мы поставили лично для себя цель добиться успеха на уровне сложности «розница, и чтобы 3D, и на ПК, и кооператив, и на приставки, и с поддержкой VR, и чтобы на весь мир, и чтобы сами всё».

Обычно выбирают что-то одно: ты либо делаешь творческие инди-игры, заедая положительные отзывы в Steam говяжьим «дошираком», либо — match-3 и клоны Clash of Clans, (возможно) купаясь в деньгах. У вас нет соблазна полностью уйти в ту или другую сторону?

А зачем, если пока получается усидеть на двух стульях? Просто, возможно, мы на каком-то этапе сильнее разделим студии, когда Fair Games выйдет на самоокупаемость. И, может быть, GD Forge даже сделает свою f2p в виде эксперимента, а также обязательно продолжит давать возможность бизнесу, частным заказчикам и партнёрам делать игры, геймификацию, VR/AR/MR-проекты для своих нужд.

Что было сначала — GD Forge или Fair Games? Желание заработать или творить?

В этом году GD Forge пошёл уже четвёртый год, работаем с февраля 2015-го. Fair Games Studio только годик — до этого мы набирались опыта, ресурсов, собирали крепкую команду, набивали шишки, формировали наш отдел 3D, искали бюджетную возможность организовать процесс захвата движений для анимации — чтобы быть готовыми карабкаться сквозь тернии, если не в мир AAA, то в Top Indie. Чтобы ух, чтобы как у взрослых!

Можете рассказать, как устроен бизнес? Какая часть заработанных средств от игр на заказ идёт в Fair Games?

Все средства идут на внутренние проекты. Для нас первоочередная задача — следить за зарплатным фондом ребят, бёрнаутом, поиском заказчиков и партнёров, чтобы были ресурсы доводить наши собственные игры до релиза.

Сейчас у нас 50 штатных разработчиков, все в офисе. 15 человек заняты разработкой внутренних проектов в Fair Games, остальные — аутсорс-разработкой GD Forge. По структуре работа над проектами сейчас устроена следующим образом: программисты работают на проекте в виде проектной группы до конца, отделы 3D и 2D-контента работают по принципу цеха, делая контент на все проекты.

Мы решили попробовать такой подход, так как ребятам в отделе интересно работать над разными проектами в разных стилистиках. Это позволяет не засыхать на однотипных задачках и развиваться в разных направлениях, прокачиваясь до уровня универсальных солдат.

Ребята в отделе геймдизайна (четыре человека) ведут по два проекта, в среднем. Берём всегда новичков с минимальным опытом — это риск, зато мы растём вместе, и формируется очень крепкая корпоративная культура, текучки почти нет.

Ну и прежде чем мы перейдём к проектам Fair Games: можете рассказать немного о коммерческих проектах на заказ? Как взаимодействуете с заказчиками, какие условия? Насколько сильно они контролируют процесс создания игры?

Обычно коммерческие заказы варьируются от 300 тысяч рублей до 7 миллионов (естественно с перевесом ближе к 300 тысячам), со сроком от одного до 8-9 месяцев, в зависимости от сложности и масштабов заказа. Было всё: «под ключ» три клона Flappy Bird, клон Clash Royale, пять match-3, космическая онлайн-стратегия, VR-симуляторы, тренажёры, аттракционы, в том числе сетевые, оживающие раскраски в AR. О субподряде на арты, спрайты, модели, анимации и так далее даже говорить не стоит.

Если заказчик из мира бизнеса, ритейла или сферы услуг, и это крупная компания, то у них чаще всего уже есть ТЗ, очень детальное и жёсткое, на основе корпоративных гайдлайнов и брэндбуков. Если это частный заказчик или заказчик, который ищет того, кто создаст и предложит концепцию — то ТЗ пишем мы, и он чаще всего прислушивается к нашим рекомендациям.

Как завод игр, мы поставили себе за правило — даже если мы творчески с чем-то не согласны или чутьё подсказывает, что что-то делать не стоит, то мы только настоятельно рекомендуем. Окончательное решение исключительно за заказчиком. Переделки и правки регламентируются договором и оплачиваются отдельно, но мы стараемся находить общий язык. Если, например, где-то заказчик пошёл навстречу нам, то мы также идём навстречу в вопросах простых и быстрых сверхдоработок.

На GTP Indie Cup я поиграл в два ваших VR-проекта: хоррор Adoption и комедию Protocol. VR-гаджета для ПК у меня, правда, нет, так что играл в обычном режиме. Игры диаметрально противоположны друг другу: над ними работают разные команды?

Да, у них отдельные проектные группы разработчиков, хотя ребята в отделах 2D/3D-контента иногда работают для обоих проектов. Геймдиректор и геймдизайнеры у обоих проектов общие, так что проекты, скорее, проливают свет на разные стороны наших тёмных загадочных душ.

Как вообще устроен рабочий процесс внутри Fair Games? Как генерируются идеи, кто за что отвечает?

Как человек, отказавшийся от привилегии иметь больше одного комплекта одежды, я оставил за собой право определять проекты для роадмапа Fair Games Studio. Сейчас, когда процессы в GD Forge достаточно хорошо налажены, и я выполняю там только функции стратегического управления, у меня есть время заниматься тем, ради чего всё это и затевалось — просто делать игры.

Весь путь к этой точке занял у меня 15 лет — через подростковое хобби, карьеру и, наконец, бизнес. 15 лет, вжух, и вот я уже просто делаю игры, которые всегда хотел делать. Полжизни, за которую я программировал, был геймдизайнером, сценаристом, музыкантом, художником и 3D-моделлером. Всё это — на достаточном уровне, чтобы сразу начать карьеру с позиции директора филиала крупной студии, геймдизайнера и руководителя проектов по совместительству.

В Fair Games Studio теперь я геймдиректор Protocol, а также геймдиректор, геймдизайнер и сценарист Adoption. На обоих внутренних проектах со мной работает наш талантливый и крутой ведущий геймдизайнер, сценарист и РП по совместительству.

Не сложно тянуть столько проектов разом? Есть ведь ещё Burden в соавторстве. Вы используете какие-то ассеты для ускорения рабочего процесса? Или, может быть, что-то отдаёте на аутсорс?

Всё ещё куда страшнее. У нас есть один совсем новый, только чуть-чуть анонсированный проект на ранней стадии продакшена — Startup Valley Adventure, или, как его возможно коротко описать, «Mass Effect, только про стартап в Кремниевой Долине».

Но сейчас стало полегче: ГДД Protocоl давно закончен, Adoption — заканчиваем. Ресурсы на сам их продакшен давно выделены, и работа идет: оба релиза в этом году, Protocol — уже очень скоро, Adoption ближе к концу года. Burden — уже в раннем доступе, и весь план доработок на основе первого фидбэка составлен.

На аутсорс мы ничего не отдаём, у нас денег таких нет. Мы спрашивали и искали — анимации, 3D-модели, — но цены порой на небольшой пласт работ соизмеримы с бюджетом вообще всей игры, так что за счёт аутсорса, по-видимому, могут оптимизировать процессы только крупные компании, которые точно прогнозируют продажи. Отсюда и, в принципе, сильная «перегретость» зарплат «наверху» в индустрии. Мы же — разработчик из региона, оплачиваем разработку из собственных средств, которые сами смогли отвоевать на безжалостных токсичных пустошах, что зовутся «IT-аутсорс».

Мы, конечно, используем платные ассеты: иногда для обучения, чтобы посмотреть как и что было сделано, иногда для второстепенных деталей, но основные элементы игры, персонажи, локации и так далее, — создаём своими силами. У нас есть некоторая финансовая свобода, но она на уровне звездолёта «Светлячок» (кстати, это наша бизнес-модель и корпоративная культура): общая цель, свобода под килем, мечта, над воплощением которой мы работаем все вместе. При этом мечта — это сам процесс. Просто делать игры, чтобы шоу продолжалось как можно дольше, рассказать миру как можно больше клёвых историй. И рано или поздно это окупится. Мы в это верим.

Почему VR? Верите в этот рынок или просто захотелось поэкспериментировать? Как-то сложно пока сказать, можно ли там заработать что-то. Или есть перспективы?

Все наши внутренние проекты имеют поддержку очков виртуальной реальности, но это не VR-проекты. Это игры с поддержкой VR. Без него это хорошая инди-игра с классическим управлением под мышь и клавиатуру, с историей, сюжетом, необычная и странная, на 7-8 часов хорошо поставленного приключения. С VR все механики вроде взаимодействия с объектами и QTE заменяются на механики полного погружения в VR (например, в капсуле в Protocol на ручке динамо-машины на ПК без VR стоит QTE, а с VR тебе нужно реально рукой крутить ручку).

Это усложнило разработку — получается, что нужно сделать если не две, то полторы игры в одних декорациях. Однако, VR — это круто. Когда мы впервые увидели наши модели в виртуальной реальности — это было сродни откровению. Вот мир, вот персонаж. Всё живое, дышит, шевелится. Мы оказались там, мы создали это место и оказались внутри! Чёрт, да это было настолько приятное, почти сакральное чувство, что мы не можем бросить виртуальную реальность (естественно, я говорю о десктопном VR, не о слабеньком мобильном).

Мы знаем, что в эксклюзивных VR-проектах почти нет денег, что игры там сейчас очень «не очень»: они короткие, недоработанные и только некоторые яркие аттракционы «стреляют». Поэтому мы и приняли решение — пусть мы делаем игру на ПК, но поможем индустрии тем, что для VR-игроков появится годный контент, длинный и жирный. Целое приключение не на одну 40-минутную сессию, а полноценная классическая игра, насыщенная контентом, но с полным погружением.

Плюс это дало некоторые косвенные преимущества: оптимизация проекта для VR позволила снизить требования для игроков без VR, а наличие поддержки шлемов даёт дополнительный маркетинговый ресурс на выставках, в работе с профильной прессой и тому подобное. На рынке VR совсем не тесно (и это грустно), но зато может нас там будет хорошо видно.

Демка Adoption очень камерная и напоминает P.T. Кодзимы (в хорошем смысле). Но P.T. была лишь тизером. Что в случае с Adoption? Будет что-то помимо бесконечного подъезда?

Спасибо. Такое сравнение нам очень приятно и, конечно, мы не обошли стороной P.T. Кроме подъезда будет кое-что. Ведь на самом деле эта игра не совсем про подъезд, она о довольно странной ситуации. На первый взгляд кажется, что здесь восьмилетка сирота, явно из интеллигенции, кошмарит новых и старых соседей в парадной петербургской сталинки… Но не тут-то было! Она про сложные отношения с удочерённой проекцией квазипространственного хтонического удильщика. Ведь всякое случается, а жить как-то надо. И постараться вырастить её здоровенькой, сытой и счастливой.

Так что она про родительский долг. Но может и не совсем про это… Там ещё с подъездом фишка… В общем, странный проект, но зато он кооперативный и ни на что не похожий. Даже не знаю, что бы о нём сказал Кодзима. Но вряд ли он найдет время на наш хоррор.

Понятно, что в VR-шлеме всё становится страшней, но мне и без него было жутковато. В первую очередь, пожалуй, от того, что я никак не мог понять, что вообще происходит. Давайте поговорим о природе страха. Как нужно правильно пугать?

Да в целом, честно, тут особо секретов и нет. Сначала игрок должен не понимать, что происходит: желательно столкнуть его высоты контраста между игровым миром хоррора и зоной комфорта. Поэтому мы стараемся сделать главное меню (выполненное в виде интерактивной комнаты наших новосёлов) теплее и уютнее. Затем хаос, тот самый подъезд.

Следом игрок должен узнать чуть больше о том, что происходит, но полное понимание давать ему пока нельзя. Потом он должен заметить закономерности, но извращённые, как в ночном кошмаре, чей связующий квант — метафоры и символизм. Увидеть, что привычная природа вещей была жутко испорчена.

Ещё важно стараться поменьше «чернить». Но без скримеров, в то же время, нельзя — их просто не должно быть слишком много. Ожидание скримера пугает, когда всё-таки они кое-где есть, но их сложно предугадать. Тут важно иногда оправдывать ожидания игрока, чтобы он не привыкал к тому, что не может угадать, когда случится скример, но, в то же время, не дать ему понять, будто он тут что-то сообразил и разгадал.

Ещё в разных игровых партиях можно менять некоторые детали, сводить этим с ума, сделать таким образом даже гайды в сети не такими надёжными.

Но это я сейчас говорю с умным видом, словно вообще понимаю, что делаю. Я это вообще на плейтестах обзорщиков увидел постфактум, что и как людей пугает: что-то сработало из того, что мы хотели, что-то нет… Потому что до этого мы вообще делали всё на интуиции, основываясь на личном опыте из хоррор-игр и фильмов.

До первого публичного показа любой разработчик делает «игру Шредингера», взгляд замыливается. Причём нам из-за этой замыленности кажется, что, скорее всего, игра — говно. Тогда и приходит паника — вот где настоящий хоррор. И узнать это можно, показав её не другому разработчику, а игрокам. Ведь именно они будут голосовать рублём, отзывами, и тем, что отдадут ей, пусть маленький, но настоящий кусочек своей жизни, своего личного времени.

Давая фидбэк по игре, разработчики натягивают её на свои формулы, которые сработали для них, опираются на собственный опыт. Но если вы пытаетесь выработать собственный почерк и нащупать свой стиль — придётся рисковать и платить реальные деньги за свои ошибки и переделки.

Если попытаться перечислить произведения (игры, книги, кино, не важно), из которых Adoption что-то берёт — что это будут за произведения? Маленькая девочка там есть, с ней всё ясно!

В демке нет некоторых вещей, но в полной версии они появятся: «невозможные» взаимоотношения, как между Рюком и смертными в «Тетради Смерти», P.T., ранние Silent Hill, сюрреализм первого сезона сериала «Легион», как ни странно, немного «Куб». И ещё очень хочется передать тот легкий аромат харизматичного и непостижимого зла, как в последнем «Оно» — Пеннивайз мой любимчик. А вообще, наш эталон ужасов первая часть «Зеркал» — сделать такую простую обыденную вещь как зеркало источником ужаса… Мы не можем без зеркал. И без подъездов, которые бдительно и зловеще отделяют наше уютное жилище от светлой солнечной улицы.

С Protocol другая история: да, демка в плане контента совсем небольшая, но, я так понимаю, дальше будет больше? Можно будет исследовать весь комплекс?

О, да… комплекс, их корабль и кое-чего ещё. Впереди будет почти всё, что можно вообразить, и кое-что совсем дикое. Шесть довольно длинных глав. И пострелять, и посмеяться, и взрывы, и заговоры, и пришельцы, и русские хакеры, и блокчейн, и куча ачивок, несколько больших и малых концовок, в том числе, и неожиданных секретных. Демка — это первый кусочек, проба пера. Мы уже со второй главы разогнались так, что даже страшно, а четвёртая вас просто убьёт, особенно в VR. И всё будет в русской озвучке от Петра «Дэдпула» Гланца и Ольги «Кубик в Кубе» Кравцовой (какие же они крутые, а-а-а-а!).

Protocol — комедия, причём очень хорошо написанная. На мой взгляд, юмор и издевательства над игроком не хуже, чем в серии Portal. Кто писал сюжет и на что он ориентировался?

Основная идея — моя. С меня концепт, основные сюжетные твисты, идеи глав. Геймдиректорство и правки, вычитка глав и доработка. А сценарий — от нашего уберталантливого и немного безумного ведущего геймдизайнера (ну честно, не пишут так подробно и круто документацию, не верю и завидую). Здесь мы вдохновлялись «Автостопом по галактике», «Риком и Морти», «Футурамой», «Крайним космосом», Portal, Steanly Parable и всем классным и смешным, на чём наши вкусы как-то сами в компании сходятся.

Хотелось создать игру про абсурдную ситуацию с серьёзной миной. Фразу «Вы нарушили протокол. Приятного вам дня» обзорщики, которые поиграли в демку, уже используют в обзорах других игр во время неожиданных смертельных исходов. Огромное количество отсылок, пасхалок, намёков и аллюзий на окружающую действительность — при этом всегда есть «движуха». Мы очень старались сделать так, чтобы казалось, будто Protocol играет с игроком, а не просто «ну локация, ну кнопка, ну мобы». Надеюсь, получится дальше и удивить, и насмешить.

Один умный человек сказал мне однажды, что юмора не существует. Мол, чувство юмора у всех разное, насмешить могут тоже разные вещи, никогда не угадаешь, зайдёт ли игрокам. Каким должен быть юмор, чтобы зацепить как можно больше людей?

Циничным. Как стендап. И ещё более абсурдным, чем реальность, чтобы отвлекать от обычного непостижимого хаоса хоть ненадолго. Но главное — бесцельным и свободным. Не бессмысленным: тут само веселье должно быть самоцелью.

Блин. Вот вопросик. Теперь я и сам понимаю, что не знаю. Может, когда игра выйдет и получится смешной, кто-то сможет нам по науке объяснить, почему она смешная. У нас процесс создания гэгов обычно начинается с того, что кто-то забегает ко мне, или я забегаю в отдел геймдизайна во время проработки документации и говорю: «Блин, прикольную вещь придумал! Давай знаешь что добавим. ». И дальше либо «Да-да-да!», либо уходишь под тишину, понимая, какую чушь сморозил.

У нас такая атмосфера обычно царит, что юмор рождается сам по себе. Препарировать юмор, да и искусство вообще — это как препарировать лягушку: всех тошнит, а лягушка умирает. И начинается в играх карго-культ, клоны, скука и серость.

В июне вы публиковали у нас небольшую колонку о продвижении Protocol: инфа интересная, но хочется подробнее. Какие результаты сейчас? Сколько с каких каналов к вам пришло людей?

Передам слово нашему директору по маркетингу — это его область магии.

Вообще, у нас как у всех: всё оказалось не как мы ожидали. Думали, что просмотры на YouTube дают много фоловеров и вишлистов в Steam, но нет. По крайней мере, с миллиона с лишним просмотров конверсия оказалась в тысячи просмотров Steam-страницы и ещё меньше фоловеров. Так что будем стремиться к десяткам-сотням миллионов просмотров.Но есть и другой эффект у обзоров — игра мелькает то там, то тут, её начинают узнавать, и хочется верить, что к релизу игрокам это упростит решение с покупкой.

Сейчас, очевидно, самый эффективный канал продвижения — обзорщики на YouTube. Обе ваши игры будто созданы для них. Вы изначально учитывали ютьюберов, когда генерировали идеи для игр, или нет?

Нет, не учитывали, но сейчас учитываем, так как популярность ютьюберов говорит о том, что их вкусы отражают вкусы больших групп игроков: по их пристрастиям мы можем получить определённое понимание трендов, интересов и так далее. А многие из них имеют такой вес, что могут даже влиять на эти интересы, вкусы и тренды больших групп людей, доверяющих их мнениям. Поэтому мы очень надеемся, что наши игры им понравятся, и чутко прислушиваемся к ним.

Как вы думаете, почему традиционная пресса потеряла свои позиции в этом плане? Или не потеряла? Что вы, как инди-разработчики, вообще думаете о прессе в 2018 году? Можно честно, DTF не СМИ, а независимое сообщество, нас это вроде как не касается!

Эх… был один мальчик, балдевший всё детство от печатных изданий «Страны Игр» и «Игромании» ещё до того, как получил свой компьютер. И это, возможно, определило всё его будущее, ведь однажды в «Стране Игр» написали про него и его флеш-игру, закончив словами: «Пару слов об авторе. Яну «Trion» Шевченко всего 16 лет, с Macromedia Flash знаком 5 месяцев, а с компьютером — целых 5 лет. Начинал с QuickBasic’а на школьных 286-х, сейчас занят web-design, Flash и программированием на JavaScript. Думаю, о Trion’е мы ещё услышим»

И этим мальчиком был Альберт Эйнштейн! Ещё они как в воду глядели с тем, что будут востребованы маркетинговые игры, и на этом можно будет заработать. У меня до сих пор этот номер в печатном виде лежит в офисе, как сбывшееся пророчество.

Поэтому, если честно, я к тем старым добрым игровым СМИ отношусь хорошо, но это субъективная и очень-очень влажная ностальгия. Мне кажется, всё всегда решает рынок. Если сейчас рынок решил, что игровые сообщества работают лучше, чем профильные СМИ, периодика и так далее, значит, так нужно и так удобнее игрокам. В конце концов, это не наша, это их индустрия. А мы будем делать игры и искать способы о них рассказать, задорно и залихватски. Спасибо, кстати, большое за возможность! Вот поэтому, наверное, прозрачные и открытые сообщества обошли классические СМИ.

Ну и возвращаясь к тому, с чего мы начали: какими вы видите GD Forge и Fair Games в будущем? Как оцениваете схему, по которой работает ваш бизнес? Стоит ли у вас в этом плане учиться другим инди?

Fair Games Studio в отдалённом (надеюсь, не слишком) будущем я вижу компанией, которая сможет гордиться своими проектами и тем, что не стала фритуплей или гиперкэжуал-фабрикой, а смогла научиться делать в прибыль сюжетные кооперативные игры, стать издателем и помогать разработчикам таких же крутых игр. Может даже стать каталогом-магазином таких проектов (вижу даже, если закрываю глаза и пытаюсь спать, есть, мыться и вообще, пожалуйста, блин, пусть всё это получится!).

GD Forge я горжусь и буду гордиться в любом случае всегда, чем бы всё вообще ни кончилось. Ведь там мы собрались и решились на свой луна-парк, смогли на него заработать, продираясь через юридический, бизнесовый, бухгалтерский, управленческий ад (я вообще программист-интроверт, я хочу сидеть в тёмном подвале и делать игры, а тут интервью, партнёры, встречи, выступления, клиенты, продажи — спасите!).

Возможно, в GD Forge в будущем мы попробуем сделать какие-то необычные технологические стартап-проекты для виртуальной или дополненной реальности для промышленности и бизнеса. Коснувшись этих технологий невозможно не зажечься киберпанк-огнём в глазах.

Что касается нашей схемы, то на данный момент для нас она оптимальна — потребность в разработке игровых продуктов для корпоративного сегмента растёт, как растёт и сама игровая индустрия — спрос на качественный аутсорс будет всегда. Но она работает ещё и потому, что мы находимся в регионе, где возможности благодаря онлайну глобальные, а расходы и издержки региональные. На этом потенциале мы пока можем играть. Хотя бы начать и посмотреть, что получится.

Инди-командам такая схема зайдёт с трудом. Мне пришлось бороться с эго и желанием делать свои игры очень долго. Семь лет работал в одной компании, сделав с десяток топовых международных сюжетных puzzle-adventure проектов. После несколько лет строил бизнес и ставил процессы, копил ресурсы, столько шишек набил, чтобы иметь возможность попробовать делать игры, которым я решил посвятить жизнь.

Да, у нас в индустрии все очень вежливые, мы уважаем труд друг друга и считаем, что и social casino — это круто, и f2p match-3, и hidden object. Потому что это труд, а если ещё и успешный — это достойно уважения. Но мы ведь называемся Fair Games Studio, поэтому не будем лукавить. Да, они крутые, но есть крутые и Крутые проекты — они часто «не разумны», у них высокий уровень смертности к релизу. Они невозможные, но, глядя на них и на огонь в глазах их авторов, понимаешь, что есть две индустрии: игровая и Игровая — одна про деньги, а другая про искусство и обычно меньшие деньги с редкими, но очень воодушевляющими исключениями.

Мы сумели немного срезать углы, но наша бизнес-модель подойдет только тем инди, кто готов с большим терпением страдать ради великой цели. По сути, мы просто разделили выживание и процесс создания игр, которые рука об руку идут у инди-команд, занятых своим проектом каждый день.

Сначала сильно отстрадали, выживая, а теперь делаем свои проекты, не отвлекаясь чрезмерно на страх перед завтрашним днем. Сами разделились на тех, кто пока страдает больше, чтобы те, кто страдает меньше, спасли вообще всех от страданий (слово «страдание» здесь, безусловно, ради драматического эффекта, даже делать игры на заказ — не прям вот капец страдание). И через эти относительные страдания мы обрели сейчас некий дзен и способность ценить достигнутое сегодня. Мы делаем свои игры и мы выстоим ещё долго, имея возможность делать проекты ещё и ещё, пытаясь завоевать своё место под солнцем.